Le nuove prospettive del virtuale
La realtà virtuale (Virtual Reality, o semplicemente VR) consente di fare esperienza di un determinato spazio non più attraverso il filtro di uno schermo (o pannello), grande o piccolo che sia, bensì immergendo in un ambiente 3D mediante l’utilizzo di un dispositivo di visualizzazione. Tale dispositivo hardware attualmente consiste per lo più in un visore – anche detto, sebbene impropriamente, casco – che consente di coprire l’intero angolo di visuale dei nostri occhi al fine di muoversi nel mondo virtuale, solitamente generato in computer grafica, come se ci stessimo muovendo all’interno di una stanza fisica.
A differenza della realtà aumentata (Augmented Reality, o AR), che integra degli elementi aggiuntivi all’ambiente circostante in cui l’utente si trova, la realtà virtuale presuppone una creazione ex novo degli spazi nell’ambito dei quali ci si muove. Quanto appena evidenziato agevola la comprensione rispetto a quale sia il rapporto tra la potenza dell’hardware su cui gira il software e il grado d’immersione;quantunque infatti ricreare la realtà non sia lo scopo unico della VR, è innegabile che la sua ragion d’essere, specie in questa fase, risieda nella replicazione di ambienti familiari, con un grado di approssimazione quanto più possibile ridotta. In tal senso esistono tre tipologie d’esperienza.
· Non-Immersiva: l’esempio classico è quello dei Videogiochi, i cui mondi sono totalmente creati in computer grafica, senza però alienare il giocatore dalla propria realtà, di cui rimane per tutto il tempo pienamente consapevole, dato il filtro unico dato da un rettangolo o quadrato, che è appunto lo schermo;
· Semi-Immersiva: questo tipo di VR tende a predisporre condizioni specifiche, analoghe alla contropartita realistica, in maniera per lo più settoriale, come nel caso delle simulazioni di volo a cui fanno riferimento i piloti d’aerei nell’ottica della loro formazione;
· Immersiva: per aversi un’esperienza totalmente immersiva, dovremmo essere in grado di stimolare tutti e cinque i sensi, il che, attualmente, rappresenta uno scenario ancora lontano. Nondimeno, si usa convenzionalmente tale definizione in relazione a esperienze che comportano un livello di coinvolgimento oggi altrimenti inconcepibile, se non appunto attraverso l’uso di un visore. In questo caso l’utente entra in una realtà altra, ignaro dell’ambiente che lo circonda, poiché vista e spesso udito in toto impegnati a rapportarsi con lo spazio virtuale da cui è avvolto.
Il concetto d’immersione, o immersività, tuttavia, passa sì primariamente dalla componente visiva, ma non in via del tutto esclusiva. L’interazione con questi mondi virtuali, delle vere e proprie scatole la cui grandezza varia a seconda dei propositi, è anche regolata dal grado di possibilità che si ha nel modificarli, anche in minima parte. Ci sono infatti mondi concepiti solo per essere esplorati, laddove altri contemplano la possibilità, da parte dell’utente, di compiere alcune azioni, talvolta persino banali, come premere un bottone, alzare la cornetta di un telefono, raccogliere un oggetto per osservarlo da più vicino e via discorrendo.
Ad oggi gli strumenti che fungono da filtro tra l’utente e il mondo generato in computer grafica, consistono per lo più nei cosiddetti controller, simili a joystick o gamepad, molto simili a quelli che mediano l’esperienza sulle console di videogiochi, specie in rapporto al loro funzionamento. Data la necessità di simulare movenze, azioni e situazioni quanto più verosimili possibile, fin qui lo schema adottato è molto basilare (es.premi il tasto X per raccogliere l’oggetto e rilascia il medesimo tasto per lasciar cadere quanto hai appena raccolto). Col tempo, specie in ambito videoludico, si stanno sperimentando nuovi assetti, che nell’immediato futuro potranno senz’altro essere implementati pressoché in tutti gli ambiti di applicazione della VR.
La realtà virtuale è infatti uno strumento, un linguaggio in continua e repentina evoluzione, che necessita di software e soluzioni tese ad ampliarne i già vasti orizzonti. Dalla prospettiva nella quale ci troviamo a osservarne gli sviluppi, l’unica certezza che abbiamo è quella di trovarci agli albori di un settore che più o meno ogni sei mesi registra delle mutazioni non di rado sorprendenti. E, nonostante i naturali cambiamenti e aggiustamenti che interverranno in corso d’opera, è altamente probabile che la VR, o ciò che scaturirà immediatamente da essa, ricoprirà un ruolo tutt’altro che marginale nell’ambito delle attività umane, dunque della quotidianità di domani. Tutto ciò lo possiamo scorgere già oggi.